엔씨 '아스오라' TGS 2026서 3만명 방문…120분 대기열에 시연 접수 마감
엔씨 '아스오라' TGS 2026서 3만명 방문…120분 대기열에 시연 접수 마감

엔씨가 퍼블리싱하는 신작 '아스트라에 오라티오(Astraea Oratio·아스오라)'가 첫 공개 시연 무대인 도쿄게임쇼 2026에서 관람객 3만명을 모았다. 일반 관람객 입장이 시작된 9월 19일에는 게임을 직접 체험하려는 인원이 몰리면서 대기시간이 주최 측이 제시한 최대 시간인 120분까지 늘었고, 시연 대기줄 접수도 일시적으로 마감됐다. 엔씨는 현장에서 확보한 이용자 의견에 이어 연내 글로벌 비공개 베타테스트(CBT)를 진행하고 2027년 출시를 목표로 개발을 이어간다.
엔씨는 9월 17일부터 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2026에 아스오라 단독 부스를 마련했다. 아스오라는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 신전기 마법 RPG다. 그동안 게임의 세계관과 캐릭터 등이 순차적으로 공개됐지만 실제 플레이가 가능한 빌드를 일반 이용자에게 선보인 것은 이번 TGS가 처음이다.
첫 시연 버전 공개한 아스트라에 오라티오는 어떤 게임인가
아스트라에 오라티오는 현실적인 도시 공간에 마법과 마법사, 초자연적 요소가 공존하는 세계를 다루는 게임이다. 작품의 주요 무대는 1989년의 도쿄다. 이용자는 마법사 관련 행정을 담당하는 기관인 '특구청'에서 근무하는 '주임'이 돼 도쿄 곳곳에서 등장하는 인물과 사건을 경험한다.
게임은 캐릭터와 이야기의 비중이 높은 비주얼 노벨 형태의 전개와 전투 콘텐츠를 결합했다. 1980~1990년대 일본을 떠올리게 하는 도시와 생활 소품, 당시 애니메이션의 감성을 연상시키는 시각적 연출을 세계관에 활용했다. 현실의 도쿄를 바탕으로 하면서 그 안에 마법사와 이를 관리하는 행정기관이 존재한다는 설정을 결합한 것이 특징이다.
엔씨와 개발진은 아스오라의 장르를 '신전기 마법 RPG'로 설명하고 있다. 신전기는 현대적인 도시와 일상적인 공간 안에 신화나 마법, 초자연적인 존재가 숨어 있다는 설정을 활용하는 장르다. 개발진은 이러한 장르적 배경을 고려해 도쿄를 주요 무대로 선택했으며, 일본에서 열린 TGS를 실제 게임을 처음 공개하는 장소로 삼았다.
시나리오와 전투 나눠 체험…첫날부터 긴 대기열
TGS 현장에서는 아스오라의 핵심 요소를 서로 다른 방식으로 경험할 수 있도록 프로그램이 구성됐다. 게임 초반부 스토리를 소개하는 '시나리오 상영회'가 마련됐고, 직접 게임을 플레이하는 시연에서는 스토리 중심의 '시나리오 모드'와 주요 전투 시스템을 확인할 수 있는 '전투 모드'가 제공됐다.
전투는 단순히 캐릭터의 기술을 순서대로 사용하는 방식보다는 상대의 행동을 파악하고 대응하는 전략적 선택에 초점을 맞췄다. 개발진은 TGS 현장 인터뷰에서 행동 포인트를 활용한 스킬 조합과 상대 행동에 대한 대응, 캐릭터 교체 등 이용자가 전투 과정에서 판단할 수 있는 요소를 강조했다.
행사 초기부터 시연 수요도 나타났다. 17~18일은 게임업계 관계자 등을 대상으로 하는 비즈니스 데이였지만 아스오라 부스에서는 최대 90분 이상의 대기시간이 발생했다. 일반 관람객에게 전시장이 개방된 19일부터는 대기 규모가 더 커졌다.
나흘간 3만명 방문…120분 대기 후 현장 접수까지 마감
엔씨가 22일 공개한 집계에 따르면 도쿄게임쇼 행사 기간 아스오라 부스를 방문한 관람객은 총 3만명이다. 특히 일반 관람객 입장이 시작된 19일에는 시연을 기다리는 인원이 늘면서 주최 측이 제시한 최대 대기시간인 120분을 채웠다. 이후 현장 시연을 위한 대기줄 접수가 일시적으로 마감됐다.
시연과 현장 이벤트 참가자에게 제공된 한정판 굿즈 역시 준비된 수량이 모두 소진됐다. 첫 공개 시연이라는 점을 고려하면 이번 TGS는 실제 플레이 경험을 제공하는 동시에 일본 이용자들이 캐릭터와 세계관, 전투 시스템에 어떻게 반응하는지를 직접 확인하는 자리로 활용된 셈이다.
엔씨는 단순한 게임 시연 외에도 작품의 세계관을 행사장 공간에 구현했다. 게임 속 마법 행정기관인 특구청을 모티브로 부스를 꾸몄고, 도쿄타워와 대형 화면 등을 활용한 공간도 구성했다. 온라인을 통해 공개했던 설정을 실제 전시장 경험으로 확장해 게임의 분위기를 전달하는 데 초점을 맞췄다.
태풍으로 TGS 조기 폐막…시연 공간 늘리고 온라인 상영회 전환
이번 TGS 운영 과정에서는 예상하지 못했던 일정 변경도 발생했다. 도쿄게임쇼 2026은 당초 9월 17일부터 21일까지 진행될 예정이었지만 태풍의 영향으로 21일 부스 운영이 중지되면서 20일을 마지막으로 조기 폐막했다.
엔씨는 운영 기간이 짧아지자 마지막 현장 운영일인 20일 시연 공간을 추가했다. 기존 아스오라 부스에서는 동시에 42명이 게임을 체험할 수 있었지만 직원용 업무 공간 일부를 시연 장소로 전환하면서 최대 46명이 플레이할 수 있도록 확대했다.
현장에서 예정했던 프로그램 가운데 일부는 온라인으로 옮겼다. 행사장을 방문하지 못한 이용자를 위해 21일 아스오라 일본 공식 유튜브 채널에서 '온라인 시나리오 상영회'를 진행했다. 상영회는 낮 12시와 오후 2시, 오후 4시 등 세 차례 진행됐으며 각 회차는 50분으로 구성됐다. 한국어와 일본어, 영어, 중국어 번체 등 4개 언어 자막도 제공됐다.
TGS 다음 단계는 글로벌 CBT…전투 넘어 전체 플레이 경험 점검
도쿄게임쇼가 아스오라의 첫 공개 시연이었다면 다음 이용자 검증 단계는 글로벌 CBT다. 엔씨는 연내 비공개 베타테스트를 진행해 이용자 접점을 확대하고 TGS에서 확인한 반응과 함께 실제 개발 과정에 반영한다는 계획이다.
TGS에서 공개된 빌드는 시나리오와 전투를 집중적으로 보여주는 데 초점을 맞췄지만 개발진이 설명한 최종 게임의 구조는 더 넓다. 향후 CBT에서는 전투뿐 아니라 스토리와 게임 내 '행정' 요소까지 연결된 전체 플레이 사이클을 경험할 수 있도록 준비하고 있다. 첫 현장 시연에서 핵심 시스템을 나눠 보여준 뒤 CBT에서는 실제 서비스에 가까운 형태로 이용자 의견을 확보하는 단계로 넘어가는 것이다.
출시 플랫폼과 지역 역시 구체화되고 있다. 엔씨는 아스오라의 2027년 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다. 앞서 공개된 내용에 따르면 안드로이드와 iOS 기반 모바일 서비스가 준비되고 있으며 개발진은 PC 버전도 출시 시점에 계획하고 있다고 밝혔다. 한국과 일본을 비롯해 아시아, 북미, 유럽 등을 대상으로 글로벌 동시 출시를 추진한다는 계획도 공개됐다.
첫 공개 성과 이후 실제 과제는 게임 완성도
TGS에서 기록한 3만명의 부스 방문객과 최대 120분의 대기시간은 첫 공개 시연에 대한 현장 관심을 보여주는 지표다. 다만 현장 방문객 수와 대기시간은 게임 출시 이후 이용자 규모나 흥행을 의미하는 수치는 아니다. 엔씨 역시 이번 행사의 목적을 이용자 반응을 확인하고 개발 완성도를 높이는 과정으로 두고 있다.
앞으로 주목할 일정은 연내 예정된 글로벌 CBT다. TGS에서 제한된 시연 빌드를 경험한 이용자뿐 아니라 더 넓은 지역의 이용자가 실제 게임의 스토리와 전투, 행정 시스템을 함께 경험하면서 구체적인 평가를 내놓을 수 있기 때문이다. CBT 일정과 참가 방법 등 세부 사항은 추후 공개될 예정이다.
엔씨 관계자는 도쿄게임쇼와 글로벌 CBT에서 확보하는 이용자 의견을 토대로 게임의 완성도를 높여 나가겠다는 방침을 밝혔다. 1989년 도쿄와 마법이라는 세계관, 비주얼 노벨 방식의 이야기 전개, 전략적인 전투를 결합한 아스트라에 오라티오가 TGS에서 확인한 초기 관심을 실제 게임 경험으로 이어갈 수 있을지는 향후 CBT와 2027년 출시 과정에서 구체적으로 확인될 전망이다.